New Generation Model

新世代ペーパークラフトモデル



ちょっと大袈裟だけど、それくらいの意気込みがあっていいかな・・・。


オリジナルキャラクターパン子は(もう2年越しくらいかな?)LOW・MIDDLE・HIGHと3タイプを

ラインナップするつもりで頑張っています。

時間は掛かっていますが、じわじわと進めています。






一つのモデルに複数のポーズを付けるのがおっくうな既存のポリゴンのアナログ変形による

ポージング方法をやめ、ボーン構造による関節の可動を目指したのが当初のパン子の動機です。



容易に動かせて、既存のモーションデータを活用できるようにする為、MMDの仕様準拠とし、

動画でPRできるという点で、他にはないエモーショナルな演出が可能になりました。

そこで必然的に目の動きや表情の変化が必要になったため

顔の表情をリアルタイムでモーフィングできる機能までを盛り込みました。




これらは初代パン子で、ほぼ実装し、今後ペーパークラフトとしてのバリエーションを

増やしていく計画です。

(有償・フリーモデルを織り交ぜていくつもりです)



本当は今すぐにでも別ポーズや別衣装、ヘアースタイルなど、どんどんラインナップして

宣伝していきたいところですが、その効果的な売り出し方やキャラの個性作りに

思案をめぐらせているところです。



思い付いた一案でポンと出すのではなく、ある程度吟味されたパッケージングに

したいと思っているからです。

これはプロデュースということになりますが


自分にその能力があるわけでもなく、色々難航しています・・・



さて、


とりあえず初代パン子が出来たところで、その展開図をネットにアップしてみました・・・。


どうなったかというと、痛恨の展開図ミスもあり、せっかく稼いだ2500というダウンロード数を

ふいにしてしまうトラブルも ありましたが、これまでに完成2例、作りかけ1例を確認できています。



やはり組み立ては難しかったようですねw


しかし、この数字はあまり気にしていません。


完成が難しいのは最初から分かっている事なので、今後はその難易度の高いモデルを

どうやって作らせるか、作る喜びを演出できるかに焦点を絞っていかなければなりません。



それは等身大による、超リアルな存在感かもしれませんし、

はたまたメイド服を着て横たわる女の子のお色気がそうさせるのかもしれません。

どうやって魅せるかという事にかかってきます。


等身大にペパクラを作る事は実はもう新しくありません。問題はそのクオリティにあります。

パン子には不足がないようディティールも構造も意識されています。

今後の流れを作る為の冗長性をもってモデリングしてあるのです。




なにかを展開するに当たって、個人活動である事のネックは、その勢いが

継続できない事にあります。


ある程度のサプライズのストックを持って望まないと、すぐネタ切れとなります。

とりあえず、ブランド化するための流れを作るためには

もう一つモデルが必要な気がしています。



それは・・・

作れるモデル です。



なにをw今更・・・wという感じもしますが、自分にとってはまず、初代パン子の

ハイスペックバージョンが実現する事が何より重要でした。

他にはないクオリティと長期に渡って潜在的な戦闘力をバランスして持つモデルがないと



静的な面では絵の上手い人に負けてしまう。

動的な面では技術を持った人に負けてしまう。



どっちも備えている人というのは・・・なかなか現れるものではありません。


モチベ維持の為にも、確実に一歩先のモデルを手に入れておく必要があったのです。

それだけこの業界のレベルアップは早いものなのです。


話題がそれました。


作れるモデル・・・つまりある程度のペーパークラフトの経験があれば、

完成することが可能な

「中難易度」のモデルと


いうことです。



フェーズ的にはハイスペック・ミドルグレード・ローレベルと作っていきますが、

ローレベルはほぼフリー版としてペパクラの楽しさを知ってもらうことと、

次のステップに繋げる役目があり、ハコに近い造形になります。

競争力はありませんが、ブランドに対するにユーザーの親和性を促します

そしてミドルは有償とフリーの混合。ペーパークラフトとして訴求力のあるモデルを目指します。

そしてこだわりのマニアック・ハイスペックパン子モデルへと繋げていくわけです。



ミドルグレードは単純にいうと


ポリゴンの少ないモデルということです。



初代パン子の技術フィードバックを受けてより効率的なモデルとなりますが、

技術的に(自分が)可能であると実証されなければ、やはりこのミドルグレードも作成できるか

不明なのですから、初代パン子はハイスペックで良かったのです。


ボーン構造、物理演算の為の剛体・ジョイント構造を受け継ぎ、そしてなにより

最終的に「ペーパークラフト」としてMMDから展開可能なポリゴンモデルに

戻ってこられるノウハウが出来ています。




あとはどれだけポリゴンが減らせるか=作りやすいモデルに出来るか、ということになります。





なにが初代パン子を作るのを難しくしているかというと、最大の特徴でもある

顔のポリゴンの多さにあります。まぶた、眼球、唇、口内を物理的な構造体として

持っている為に非常に繊細で小さな紙片を組み立てる必要があるからです。

これらは売りであると同時に作成のネックにもなります。


顔のポリゴンは減らしたい


しかし、表情がないとせっかく動かせても


生き生きとした演出が行えない。


これらの問題を解決するには、初代パン子とは違った方法で表情を作るしかありません。

顔のポリゴンを変化させずに表情を変える方法・・・

元から一般的なペパクラのキャラクターの顔は一枚の絵をテクスチャとしてポリゴンに

貼り付けてあるだけです。

それを必要に応じて切り替えてやる事ができれば、違う顔が作れます。

これはよく「表情差分」といって、違う顔のテクスチャを貼り付けた複数の顔を作って

すげ替えるといったモデルで行われています。



違うのは


動画として動いている状態の時に細かく顔のテクスチャを切り替えて、あたかも

アニメをみているがごとく、自然にその切り替えが瞬時に行えるようにすること。

こうすると、顔のポリゴンは少ないまま(単純な構造のまま)

表情の変わるモデルが出力出来、結果的にペパクラ作成時の難易度が下がります。

そんな事ができるのか・・・

実は・・・出来るのです。


これは初代パン子をMMD上で動かす時に色々勉強する中で途中気になった技術で

テクスチャーモーフィングという技術です。





ポリゴンの頂点座標そのものをベースである基本の座標から動かすセットを一部

記憶させておくのをモーフといいますが

テクスチャーモーフィングは、貼り付けられるテクスチャーのモーフを記憶できます。

つまりテクスチャ画像のどこの場所を貼り付けてあるかという情報をモーフ(変化)させることが

できます。



表情に影響のあるゾーンを3つに分けて、ここの部分のテクスチャの参照を切り替えます。

分かり易く言うと、表情の分だけいっぱい絵を先に並べて描いておいて

その都度違う顔の絵のところに瞬間的にずらす。という方法になります。




モンタージュ写真(今有効なのか?この表現) のようなものです。

そのテストムービーがこちら。顔のポリゴンは変化しません。絵だけが変化します。




どうですか、使えそうな気がしますよね。

記事は続きます・・・・・。しばしお待ちを

TO BE CONTINUE・・・



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