Page.4


メタセコイアで作ったポリゴンをPMXEに読み込みました。

このツールでさらに細かくMMDで動作させる為の設定を行います。



普通のMMDモデリングと違うところは、あくまでもペーパークラフトなので、

細かすぎるポリゴン分割は出来ない(組み立てられない)
空中に浮いたままのパーツがない(かならずどこかに接地するようにしている)
個別に分割されたパーツ(例えば腕など)は、のりしろとなる部分をあらかじめ作ってある

といったところでしょうか。



ボーンは動かしたい関節ごとに配置し、揺れ物(髪の毛・スカート・おっぱい)等含めると

231本あります



それぞれにウエイトと呼ばれる、ボーンの動きに追従する重み値を各ポリゴンの頂点に
設定します。メタセコで設定したボーンの追従範囲の設定はあくまでも仮になります。
PMXEでさらに細かく複雑な設定を行います。



指もそれぞれ動かしたいので、関節ごとにボーンがあります。

ボーンの移動にポリゴンのメッシュがちゃんと付いて来るかを後で確認するのですが、
それがペパクラレベルのポリゴン数だと足りなくて、うまくいかない場合があります。
かといって、むやみにポリゴン数を増やすと作れなくなります。

この辺の調整に果てしなく時間がかかります。



眼球の移動もボーンで行います。モーフでもできますが、MMDのモーションデータは
視線をボーンでコントロールしているので、慣習的に習っておきます。



ボーンに対する影響範囲(ウエイトという)はこのように頂点に対して「塗って」行くイメージです。
グラデーションがかかっているのは、影響の度合いがこのようになっている
ということです。

図は左肩ボーンが動いた時のウエイトです。

さらに剛体(主にパーツの衝突判定に使う)と呼ばれる構造体を設定します。

腕や足が動いた時に服を貫通しないような処理が出来ます。



ボーンには何種類かあって、物理演算と呼ばれる計算ルーチンがMMDには
装備されています。

パーツに設定されたボーンに対して、重量・摩擦係数・反発力など自然現象
で起きる 物質に作用する運動効果を与えることができます。



それにより、単純にポーズをとるとこうなりますが、

(ボーンの動きに対してポリゴンのメッシュがちゃんと追従していますね)



物理演算があると、さらにこうなります。髪が重力に引かれています

上記写真の襟のように上手く制御できなくて、めり込んでしまう場合もあります。


この場合はペパクラデザイナーに流し込む前に若干のアナログ修正が必要になります。

ポージングをとらせるだけなら、物理演算やMMD準拠のボーンなど
複雑な設定は必要ないかもしれません。しかし、モーションデータを流し込む事で

一瞬にしてポーズがとれて




物理演算処理を加えることで、あっという間に自然なエフェクトが揺れ物にかかります。



動いている最中にストップをかければ、シャッターチャンスのごとく

ポーズのフリーズが出来るようになるのです。

もっとも・・・

ここまで来るのに1年以上費やしてますけど

なにはともあれ、あきらめずにコツコツと積み重ねた甲斐があって、ようやく

それらしい物が作れました。

まだ調整しないといけない部分もありますが

一度ちゃんとペーパークラフトにして組み立ててみたいと思います。

さあ、どんなポーズにしようかな・・・



>次ページ (NEXT PAGE)



PAGE.1. PAGE.2. PAGE.3. PAGE4. PAGE.5. PAGE.6. PAGE.7. PAGE.8. PAGE.9. PAGE.10.


パン子 高解像度ギャラリー<Pan-ko Gallery>




inserted by FC2 system