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ペーパークラフトをMMD化させる事になりました。

出来るという自信があるわけでもありません。あるのはポリゴンモデリングの経験と
多少の絵心があるという事だけです。

最初に気になる問題がありました。それはMMDがどういうものかという以前に
MMDモデルを作るツールは何を使えばいいかという事。

色々ググるうちに分かった事は・・・



MMDそのものはモデルを動かしてモーションデータ及びムービーを作るツール
MMDで動かせるモデルはPMDエディターかPMXエディターというツールで作る(設定する)
PMDEかPMXEで作るモデル(設定する)モデルは、ポリゴンモデリングのツールで作る



つまり、最後のポリゴンモデリングツールしか使った事がないわけです。

しかも今まで使っている六角大王SUPER3LEからのデータではPMDE/PMXEへの

読み込み形式であるデータへ直接出力できないと・・・

なにを用意すればいいのか、どれを選べばいいのかさえ、さっぱり分からない。

近くて遠いMMD



途方に暮れている内にある日、ツイッターで重要なヒントをくれた2人がいた

PMDE/PMXEで設定するボーン構造に使えるポリゴンモデリングツールの一つ
メタセコイアのフリー版でない、製品版(のお試し状態)なら、ボーン機能が試せる。

(※現在はバージョンが上がった為、使えるかわかりません)

もう一つは

モデリングツールとPMDE/PMXE間のデータのやりとりは基本片道であって
一旦作ったMMDモデルからのモデリングツールへのダウンコンバートは
今の所完全には成立しない、ということ。

これは困った。


だって、MMDのモーションが乗ったポリゴンデータをペパクラにするのだから・・・
ダウンコンバートできないなら、ペパクラに出来ないと・・・?

絶望しかけたその時、教えてもらったMMD関連のBLOGに最後、こうあった。

「ただし、ポリゴンモデルにMMD専用の設定をするPMDE/PMXEの設定分については
別ファイルに保存出来、後から修正した新たなモデルにも設定を適応させることが
できる」 と。

道が開けた・・・



完全互換ではないが、モーションが乗ったプレーンなポリゴン情報をMMDから得られる。

そして、同様に微調整のためのMMDとモデリングツールの行き来は
若干の作業は発生するが、まったくの一方通行ではない。

貴重な2点の情報でした。ツイッターに感謝。そして

何気に情報をくれた2人に本当に感謝!!



メタセコイア←→PMXE+設定ファイル→MMD→PMXE→メタセコイア→ペパクラデザイナー

これで実現する。ポリゴンモデリングのツールはメタセコイアに決定。ライセンスも買った。

あとは進むのみ





ぶっ・・・


って、なんですか? これは・・・w

これは、ボーンという名前の骨をポリゴンに入れて、関節ごとにその

影響範囲を囲んでいる状態です。



こうして埋め込んだボーンに頂点の影響範囲を与えることで

動かしたボーンに頂点が追従して手や足が動かせる。というわけです。

どっかで見た服ですが、気のせいではありません。

リンと融合していますw



結局、最終的にはすべて自分で一から作らなければならなくなりますが、

最初はどこがどうしてそうなっているか。という

スタディを得なければ


先に進みようがありません。

とりあえず、なぜ動いているのかを探っていきます。



細かい説明はとても出来ません。また、MMD自体もどんどん進化している為に

ここ!というタイミングでこうなっています。という説明がしにくいのです。

手取り足取り教えてくれる経験者が側にいればなんとかなりそうですが

居ない場合は自分のように突っつきまわしてその仕組みを理解するか、
チュートリアル動画を理解するまで見続けるしかありません。

MMD自体もさることながら、MMDモデルの作り方も簡単にこうだ。と表せません

それほどまでに難しく、複雑で微調整の塊であるものなのです。

唯一言えるのは、出来るようになる人は

それなりの情熱と動機のある人だけ


となります。



シャー!



この目玉とキモイ 口蓋が入ってこそ表情が作れるのですが、

どう上手く覆えば、または動かせば、人間のように見え、なおかつ可愛く見せることが

できるのか・・・



あらためて、人間の表情ってのは美しく出来ているんだなあと思います。

内臓と表面は別物ですね。

まさかペパクラで生命の不思議を実感するとは思いませんでした。


人間らしい表情をさせるには、それに見合うだけの頂点数が顔になければなりません。

まぶた、ほっぺた、口元等です。





元の状態の頂点座標から動かした分の座標までを連続移動させる機能がモーフです。





こうして眼の変形パターン、口の変形パターン。眉の変形パターンなど

ぞれぞれのパーツの変形(移動)パターンを個別に登録しておき、

それらを微妙に組み合わせることにより、複雑な表情を作りだせます。



実現すれば、動くペパクラモデル、ということでもすごいですが、表情までも

物理的に作り出せるペパクラモデルという事になり、たぶん宇宙初になります。



唇も重要です。



これは絵的にも難しい事であり、口を開いたり閉じたりする中で、

破綻なく動作させるには、微妙な巻き込みや 「まくれ」を作らなくてはなりません。

いかに日頃から人間を見ているかにかかってきます。

オタ絵描きのはしくれにも、こういう時に恩恵がありますねw

口元の小さなポリゴンは実際にペーパークラフトとして作成する際に

問題となりそうなポイントです・・・




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