テクスチャについて



ポリゴンでモデリングする事自体も重要ですが、やはりそれに貼り付ける

絵が描けないと作品として完成しません。


ふみえーは普通のドロー系(PhotoShop Elements)のものを使っていますが、

最近、ベクター系のツールに興味があります。

普通のドロー系のツールだと、キレイな曲線を描くのが大変です。

マウスで普通に線を引けばどうなるかは分かると思いますが、ヨレヨレになってしまいます。




アナログで描いた線をスキャナー等で取り込めばキレイな線になりますが、

こうしたテクスチャ絵の場合、後から散々修正しなければならない他、線の太さまでを

直すことがあるからです。



ガタガタですね・・・w



ここまでクリーンアップするのに丸一日かかっています。



最近のベクター系のドローツールは、こうした加工を後から容易に行える機能があり、

ただベジェ曲線が描けた時代とは違って、ものすごく便利になっているようです。




アニメの線がHDの広大な画素数の中でも全然線が震えず、シュッと引けるのは

きっと、とてつもなく高いツールを使っているんだろうなあ、と勝手に思っていましたが

どうやら、そうでも無いようです。



今はめちゃくちゃ手間をかけて(マウスで)テクスチャを描いているので

(ペンタブはありますが、娘に取られてしまった)

そろそろちゃんとしたツールを取得したいなあ、と思っています。

大変なんだよね・・・マウスでここまで描くのは。



どうりで最近のネットで観るイラストは上手すぎると思ったわ・・・。

良いツールがあるんですね。





顔周りの分割。とりあえず、このパーツごとに作って行けば、

どつぼになる事はないだろうと思います。



胴体内部は腰から伸びた支えを首の穴に差し込んで支える方法でやってみます。

首以降のスモックがプラプラしますが、その可動範囲の中でうまくバランスをとれば

自立もし易くなるだろうという考えです。お腹あたりに何かティシュとか詰めて位置調整できますしね。

ガワだけではなく、内部の構造や接合方法までを考えてモデリングするわけです。







モデリングが完成したらペパクラデザイナーで展開します。



組み立ったポリゴンを広げて平面表示するツールで「UV展開」と呼ばれます。

UV展開自体は他のツールでも出来ますが、のりしろの作成や配置の編集など、

ペーパークラフト作成に特化した機能が充実してて、今の所このツール以外に

ニホンゴで馴染めるソフトはありません。



組み上がりサイズを400mmにセットします。



ざっと展開された後、パーツごとにポリゴンの配置を変えて編集します。



なるべくパーツの組み立てがイメージし易い配置になるようにします。

また、細かい点では、のりしろの大きさや向きも変えます。

切り口が視線に向かないようにするのも、編集作業の重要なポイントになります。

同じ3Dデータを使っていても、展開の仕方によっては作り易くも難しくもなります。



実際に組み立てながら展開図の修正を都度入れていく事になりますが


一発目で展開した状態から、作らせる事を「人柱バージョン」などと、仲間内では言ったりしますw






今回、ふみえーはペパクラデザイナーでテクスチャの貼り直しをする事を覚えました。




ポリゴンそのものに問題があったりした場合、修正した3Dデータを再度読み込む事が出来るのですが、

これを行うとテクスチャの情報が全てクリアされてしまい、ホワイトモデルになってしまいます。

ちょっと前まではポリゴンが複雑で再読み込みは出来ない。とかエラーになってしまって

この機能は使えず、ポリゴンの変更を行う度に毎回展開図編集をするという

苦行を強いられて来たのですが、いつのバージョンからか、かなり追従するようになっていました。



テクスチャはクリアされてしまいますが、貼り直しをする事でまた元のように復活する事ができます。

ついでに他のテクスチャに無理やり貼り変えたりして遊んでみました。



2Pキャラ的な感じですかね。

ここなちゃんは何を着ても似合うわけです・・・。



さて、いよいよ次は組み立てです。はたして上手くいくでしょうか・・・。



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